Megrendelő

Samsung

Kategória

Rendezvény Gamifikáció

Megvalósulás

2025

#SamsunGGamer - DOOM LAN Party

Kihívás

A #SamsunGGamer kezdeményezés keretében megrendezett Doom LAN Party célja az volt, hogy a hagyományos LAN rendezvények hangulatát megőrizve egy új, interaktív réteggel egészítse ki az élményt. A szervezők olyan megoldást kerestek, amely:

  • motiválja a résztvevőket, hogy aktívan vegyenek részt a programokban

  • összeköti a különböző aktivitásokat egy közös rendszerben

  • és mérhető, játékos formában ösztönöz a részvételre, új emberekkel való interakcióra és a márkával való kapcsolódásra

A cél tehát az volt, hogy a rendezvény ne csak egy klasszikus versenyélmény legyen, hanem egy teljes napos, interaktív kihívás a gamerek számára.

 

Megoldás

A LAN party élményét egy digitális pecsétgyűjtő rendszerrel egészítettük ki, amely a rendezvény különböző pontjain és programjain keresztül vezette végig a résztvevőket. A játékosok QR-kódokat olvashattak be, amelyek különböző aktivitásokhoz – például versenyekhez, demókhoz, kiállítói standokhoz vagy közösségi kihívásokhoz – kapcsolódtak. Minden teljesített feladat után pecséteket szerezhettek, amelyekkel jutalmakért és sorsolási esélyekért játszhattak.

 

A kampány kulcselemei:

  • Digitális pecsétgyűjtés: Minden aktivitáshoz kapcsolódott egy QR-kód, amelyet a játékosok beolvasva digitálisan “pecsételtek” – minél több aktivitást teljesítettek, annál több pecsétet szerezhettek

  • Motivált részvétel: A rendszer pontozta a különböző kihívásokat, így nemcsak a fő versenyeken lehetett érvényesülni – minden résztvevő találhatott saját tempójú kihívást

  • Jutalmak és sorsolás: A pecsétek nemcsak a leaderboardra számítottak be, hanem sorsolási jegyként is szolgáltak – így a játékosok végig motiváltak maradtak a nap folyamán

  • Egyszerű, mobilbarát rendszer: Nem kellett appot letölteni – a teljes játékmechanika böngészőalapon működött, gyorsan és megbízhatóan futott a helyszíni hálózaton

Eredmények

A pecsétgyűjtéses rendszer érzékelhetően megemelte a résztvevők aktivitását: a játékosok nemcsak a gépek mögött ültek, hanem körbejárták a helyszínt, beszélgettek, kipróbálták az egyes állomásokat, és élményeket gyűjtöttek – mindezt úgy, hogy közben pontokat is szereztek. A játék összekapcsolta a különálló aktivitásokat egy nagy közös kihívássá.

 

Összegzés

A #SamsunGGamer Doom LAN Party gamifikált megközelítése azt mutatta meg, hogyan lehet egy klasszikus LAN eseményt új szintre emelni. A digitális pecsétgyűjtés és a pontgyűjtő rendszer közösségivé, élményszerűvé és aktívvá tette a részvételt – a résztvevők nemcsak játszottak, hanem kalandot éltek át.

A rendszer nemcsak a helyszínen működött jól, hanem a márkával való kapcsolatot is erősítette, mivel minden pecsét mögött a #SamsunGGamer brand egy-egy pontja vagy üzenete állt.